UE5 Niagara粒子系统全流程设计

📚 共计 30 章节
01
初识Niagara
什么是Niagara?与传统Cascade区别、核心优势、编辑器总览
入门概念
02
Niagara系统架构
System/Emitter/Particle层级、Emitter与System区别、Stage与Stack
架构核心
03
Niagara模块与栈
Module栈结构(Spawn/Update/Render)、常用Module、启用禁用与顺序
模块
04
粒子生命周期管理
Spawn/Update/Death阶段、生命周期控制、数量与存活时间
生命周期粒子
05
粒子属性与数据类型
Position/Velocity/Color/Size/Rotation、Float/Vector/Color/Integer、自定义属性
属性数据
06
Niagara参数与变量
参数面板详解、System/Emitter/Particle/User/Exposed参数
参数变量
07
Niagara脚本基础
什么是脚本?编辑器界面、输入输出、节点类型(Math/Attribute/Logic)
脚本基础
08
Niagara脚本进阶
自定义Module/Stage脚本、循环与分支、性能优化建议
进阶脚本
09
粒子发射器类型
连续/爆发/循环/自定义发射曲线、Spawn Rate与Burst设置
发射器类型
10
粒子形状与位置初始化
Shape Location(Sphere/Box/Cylinder/Cone)、Grid Location、自定义位置
形状初始化
11
粒子运动与物理
Velocity/Acceleration/Drag/Gravity/Collision/Force/Wind
运动物理
12
粒子颜色与透明度
Color模块、Color Over Life、透明度控制、渐变随机化、HDR颜色
颜色透明度
13
粒子大小与缩放
Size/Scale模块、Size By Speed、Size By Life、随机大小
大小缩放
14
粒子旋转与朝向
Rotation/Rotation Rate、Align To Velocity、面向摄像机、自定义朝向
旋转朝向
15
粒子纹理与UV动画
Sprite Renderer、Texture/SubImage、Flipbook动画、UV扭曲偏移
纹理UV
16
粒子网格体渲染
Mesh Renderer、静态网格体粒子、材质实例、网格体动画
网格体渲染
17
粒子光线追踪与阴影
Light Renderer、Shadow Casting、光线追踪粒子、性能考量
光线追踪阴影
18
粒子事件系统
Event Handler、事件发射接收、碰撞/死亡事件、自定义事件
事件交互
19
粒子数据接口与蓝图通信
蓝图获取参数、控制粒子系统、Actor交互、Send/Receive Data
蓝图通信
20
Niagara模拟阶段与GPU模拟
CPU vs GPU模拟、GPU优势与限制、配置调试、Compute Shader基础
GPU模拟
21
Niagara Debug与性能分析
Debugger工具、性能分析、Draw Call优化、LOD与距离剔除
调试性能
22
Niagara与场景交互
Scene Query Interface、碰撞/距离场/表面查询、场景几何体交互
场景交互
23
Niagara与音频同步
音频频谱分析、波形驱动粒子、Audio模块、节奏同步效果
音频同步
24
Niagara与动画系统
骨骼网格体附着、Particle Attachment、动画蓝图联动、蒙皮粒子
动画骨骼
25
Niagara与材质系统
粒子材质参数传递、Dynamic Parameter、材质函数联动、自定义材质
材质参数
26
Niagara天气系统
雨、雪、雾、风场、天气系统框架设计、性能优化
天气环境
27
Niagara火焰与烟雾效果
火焰粒子系统、烟雾飘散、燃烧效果、热扭曲效果
火焰烟雾
28
Niagara魔法与技能特效
魔法光环、能量球、闪电链、传送门、技能连击特效
魔法技能
29
Niagara UI特效
UMG与Niagara集成、UI粒子特效、鼠标交互、UI过渡动画
UI特效
30
Niagara项目实战
综合实战(角色技能/环境/UI特效) 需求分析到最终优化全流程总结
实战全流程